home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / kangband.lha / Kangband292r2 / help / birth.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-22  |  29KB  |  518 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.
  35.  
  36. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  37. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  38. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  39. used to provide "flavor" to the character, to assist in the role playing, but
  40. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  41. affects social class, which affects the starting money. (Not a lot, in the case
  42. of some races: for instance, Half-Trolls are always going to be the scum of 
  43. society, even if their father was the Clan Chief.) 
  44.  
  45. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  46. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  47. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  48. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  49. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100": this is the
  50. maximum that can be achieved intrinsically, for any given stat. If the 
  51. character is started with the option of "maximize effect of race/class 
  52. bonuses" (from the Birth Options menu, and this is set as "on" by default), 
  53. the maximum figure of 18/100 is further adjusted by the adjustments for 
  54. race and class - for instance, a Half-Troll Warrior will max out at 18/190 
  55. strength, but only 18/40 intelligence, whereas a Hobbit Mage will be able 
  56. to reach 18/150 intelligence but only 18/30 strength. Equipment may add 
  57. bonuses or penalties to this, and raise the player's stats beyond the normal
  58. intrinsic limits: the stats may go as high as they like, with the right choice
  59. of equipment, but the effects of having higher stats largely stop at 18/200.
  60.  
  61. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  62. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  63. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  64. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  65. will be described more completely below.
  66.  
  67. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  68. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  69. abilities such as infravision.
  70.  
  71. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  72. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  73. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  74. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  75. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  76. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  77. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  78. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  79. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  80. by simply regaining the experience all over again.
  81.  
  82. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  83. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  84. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  85. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  86. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  87. is better), and other stats (less powerful characters start with more gold).  
  88. Each character also starts out with a few useful items, which may be kept, 
  89. or sold to a shop-keeper for more gold. However, especially valuable items
  90. will never sell for the full price, as each shopkeeper has a maximum that 
  91. he is prepared to pay for any item. The more generous shopkeepers may buy 
  92. your items for up to 30,000 gold pieces: but some are really stingy, and 
  93. will pay no more than 5,000.
  94.  
  95. Each character has an armor class, representing how well the character can
  96. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment. 
  97. Armor class on equipment is always denoted in [square brackets], usually as 
  98. a figure of [X,+Y] where X is the intrinsic AC of the armor in question, and 
  99. Y is the magical bonus to armor class provided by that item.
  100.  
  101. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  102. sustain before he dies.  The maximum number of hit points is derived from your
  103. race, class, level, and constitution, and you can never have more hit points
  104. than the maximum.  Hit points may be regained by resting, or by a variety of
  105. magical means.
  106.  
  107. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  108. (or prayers) a character can cast (or pray).  The maximum number of spell
  109. points is derived from your class, level, and intelligence (for spells) or
  110. wisdom (for prayers), and you can never have more spell points than the
  111. maximum.  Spell points may be regained by resting, or by magical means.
  112. Warriors never have any spell points.
  113.  
  114.  
  115. === Races ===
  116.  
  117. There are ten different races that you can choose from in Angband.  Some
  118. races are restricted as to what profession they may be, and each race has
  119. its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
  120. have intrinsic abilities.
  121.  
  122.           Human
  123.                The human is the base character.  All other races are com-
  124.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  125.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  126.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  127.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  128.  
  129.           Half-Elf
  130.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  131.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  132.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  133.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  134.                class and do not receive any intrinsic abilities.
  135.  
  136.           Elf
  137.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  138.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  139.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  140.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  141.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves 
  142.                are creatures more of magic than religion, and may thus not 
  143.                be priests or paladins: and they are resistant to attacks 
  144.                involving bright light.
  145.  
  146.           Hobbits
  147.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  148.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  149.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  150.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  151.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  152.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  153.                creatures at a distance.  Hobbits may be warriors, rogues or
  154.                mages.
  155.  
  156.           Gnome
  157.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  158.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  159.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  160.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  161.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  162.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  163.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  164.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  165.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  166.                against paralysis and some slowing effects.
  167.  
  168.           Dwarf
  169.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  170.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  171.                excellent choices for a warrior or priest - or indeed, that
  172.                combination of the two, the paladin.  Dwarves tend to be
  173.                stronger and tougher but slower and less intelligent than
  174.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  175.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  176.                very good infra-vision because they live underground.  They
  177.                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
  178.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  179.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  180.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
  181.                be blinded. 
  182.  
  183.           Uruk-hai
  184.                Uruk-hai make excellent warriors and decent priests, but
  185.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  186.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  187.                Uruk-hai are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  188.                goods in town.  Uruk-hai do make good warriors and rogues,
  189.                for the simple reason that Uruk-hai tend to have great
  190.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  191.                preference to living underground to on the surface, Uruk-hai
  192.                resist darkness attacks.
  193.  
  194.           Half-Troll
  195.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  196.                than any other character race.  They are also very stupid and
  197.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  198.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  199.                They are so ugly that an Uruk-hai grimaces in their presence.
  200.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  201.                their strength sustained.
  202.  
  203.           Dunadan
  204.                Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder
  205.                race surpasses human abilities in every field, especially
  206.                constitution.  However, being men of the world, very little is
  207.                new to them, and levels are very hard to gain...  They can
  208.                play all classes.  Their constitution cannot be reduced.
  209.  
  210.           High-Elf
  211.                High-Elves are descended from those among the Elves who heard 
  212.                and answered the call from the gods at the very beginning of 
  213.                time, before the sun and moon were made, and lived in the 
  214.                Blessed Realm for many thousands of years before returning to 
  215.                mortal lands. Because of this, they are far superior in terms 
  216.                of abilities when compared to their lesser Elven kindred, and 
  217.                are able to be priests as well as all the other classes that 
  218.                normal Elves can be. They can also see into the invisible
  219.                world of ghosts and wraiths. However, they find new experience
  220.                even harder to come by than Dunedain: and their wisdom is 
  221.                still a little suspect. And like normal Elves, they resist
  222.                attacks involving bright light.
  223.  
  224. === Classes (outdated) ===
  225.  
  226.  
  227.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  228.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  229.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  230.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  231.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  232.           with survival techniques.
  233.  
  234.           Warrior
  235.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  236.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  237.                ally fall back  on the help of a magical device.  His  prime
  238.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  239.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  240.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  241.  
  242.           Mage
  243.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  244.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  245.                magic to defeat,  deceive, confuse, and escape.  A  mage  is
  246.                not really complete without an assortment of magical devices
  247.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  248.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  249.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  250.                him.  Intelligence  and   Dexterity  are  his primary stats.
  251.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  252.                fighter, but spells are his true realm.
  253.  
  254.           Priest
  255.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  256.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  257.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  258.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  259.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  260.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  261.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  262.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  263.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  264.                weapons  over  edged  ones.  Wisdom  and  Charisma  are  the
  265.                priest's primary stats.
  266.  
  267.           Rogue
  268.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  269.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  270.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  271.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  272.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  273.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  274.                higher than any other class, and many times he will notice a
  275.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  276.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  277.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  278.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  279.                magi  can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  280.                Dexterity.
  281.  
  282.           Ranger
  283.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  284.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  285.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  286.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  287.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  288.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  289.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  290.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  291.                are Intelligence and Dexterity.
  292.  
  293.           Paladin
  294.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  295.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  296.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  297.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  298.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  299.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  300.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  301.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  302.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  303.                are Strength and Charisma,  although Wisdom is necessary for 
  304.                his spells.
  305.  
  306.  
  307. === Stats ===
  308.  
  309.           Strength
  310.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  311.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  312.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  313.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  314.                is also useful in tunnelling and in carrying heavy items.
  315.  
  316.           Intelligence
  317.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  318.                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
  319.                will affect the number of spells you may learn each level as
  320.                well as the number of spell points you receive.  A high
  321.                intelligence may also improve your chances of successfully
  322.                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
  323.                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
  324.                magic devices, picking locks, and disarming traps.
  325.  
  326.           Wisdom
  327.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  328.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  329.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  330.                number of spell points you have and increase the number of
  331.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  332.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  333.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  334.                upon you by monsters.
  335.  
  336.           Dexterity
  337.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  338.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  339.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  340.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  341.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  342.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  343.                some of the thieves that inhabit the dungeons. Indeed, if 
  344.                the character has a high enough dexterity, thieves will
  345.                never be successful in stealing from the player.
  346.  
  347.           Constitution
  348.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  349.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  350.                character with a high constitution will receive more hit
  351.                points and also recover them faster while resting.
  352.  
  353.           Charisma
  354.                Charisma represents a character's personality and physical
  355.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  356.                better prices from store owners, whereas a character with a
  357.                very low charisma may be robbed blind. 
  358.  
  359.  
  360. === Abilities (outdated) ===
  361.  
  362.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  363.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  364.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  365.           and may increase with the level of the character.
  366.  
  367.           Fighting
  368.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  369.                fists.  Normally  a  character  gets  a single blow from any
  370.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  371.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  372.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  373.                opponent.  This skill increases  with the level of the char-
  374.                acter.
  375.  
  376.           Shooting Ability
  377.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  378.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  379.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  380.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  381.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  382.                the character.
  383.  
  384.           Saving Throws
  385.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  386.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  387.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  388.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  389.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  390.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  391.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  392.                ity.
  393.  
  394.           Stealth
  395.                The ability to move  silently about is very useful.  Charac-
  396.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  397.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  398.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  399.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  400.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  401.  
  402.           Disarming
  403.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  404.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  405.                disarming will gain the character  some experience.  A  trap
  406.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  407.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  408.                ability increases with the level of the character.
  409.  
  410.           Magical Devices
  411.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  412.                experience  and  knowledge.  Spell  users such as  magi  and
  413.                priests are therefore much better at using a magical  device
  414.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  415.                and increases with the level of the character.
  416.  
  417.           Searching Frequency (Perception)
  418.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  419.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  420.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  421.                enhanced.
  422.  
  423.           Searching Ability (Searching)
  424.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  425.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  426.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  427.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  428.                improve unless magically enhanced.
  429.  
  430.  
  431.  
  432. === Combinations of Race and Class (not enforced) ===
  433.  
  434.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  435.  
  436.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  437.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  438.           Elf           Yes      Yes      No       Yes      Yes      No
  439.           Hobbit        Yes      Yes      No       Yes      No       No
  440.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  441.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       Yes
  442.           Uruk-hai      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  443.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  444.           Dunadan       Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  445.           High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No 
  446.  
  447.  
  448. === Miscellaneous (outdated) ===
  449.  
  450.  
  451.           Infra-vision
  452.                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
  453.                of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  454.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  455.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  456.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  457.                out a light source.  However, many of Angband's creatures are
  458.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  459.                light  source.  All non human races have innate  infra-vision
  460.                ability.  Humans can gain infra-vision only if it is magically
  461.                enhanced.
  462.  
  463.  
  464. === Stat Bonus Tables (outdated) ===
  465.  
  466. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  467. are listed in the following table.
  468.  
  469.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  470.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  471.            Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  472.            Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  473.            Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  474.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  475.            Dwarf       +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         +20%
  476.            Uruc-hai    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  477.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  478.            Dunadan     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +80%
  479.            High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%
  480.  
  481.                          STR     INT     WIS     DEX     CON     CHR
  482.            Warrior       +5      -2      -2      +2      +2      -1
  483.            Mage          -5      +3       0      +1      -2      +1
  484.            Priest        -1      -3      +3      -1       0      +2
  485.            Rogue         +2      +1      -2      +3      +1      -1
  486.            Ranger        +2      +2       0      +1      +1      +1
  487.            Paladin       +3      -3      +1       0      +2      +2
  488.  
  489.  
  490.  
  491. === Ability Tables (outdated) ===
  492.  
  493.  
  494.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  495.  
  496.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  497.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  498.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  499.            Hobbit       10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  500.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  40 feet
  501.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  502.            Uruk-hai      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  503.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  504.            Dunadan       9      8      7       8     7     8    7  None
  505.            High-Elf      9      8      8       9     7    10   10  40 feet
  506.  
  507.  
  508.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  509.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  510.  
  511.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  512.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  513.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  514.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  515.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  516.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  517.  
  518.